This War of Mine : est-il possible d’apprendre à être humain ?

Et à être pacifiste par la même occasion ?

A la suite de mon dernier article sur 300, j’ai eu de nombreuses discussions avec des amis et des membres de ma famille sur le sujet. Toutes ces discussions étaient intéressantes et riches, et rien que pour cela, je suis content d’avoir posé le sujet en ces termes. Pour rappel, nous sommes en février 2019, et cela fait 12 semaines que la question des « gilets jaunes » est au cœur de l’actualité. Plus précisément, c’est leur légitimité qui est en question, et surtout, la légitimité de leur action.

Recourir à la violence est-il éthiquement défendable ? Que faire lorsque l’on n’est pas entendu ? Lorsque l’on crève de faim dans l’indifférence, selon certains gilets jaunes ? Cette question est au cœur de la réflexion sur l’humanité de manière générale. Que dois-je faire ? Qu’ai-je le droit de faire ? Toute la démarche de Kant se retrouve dans ce questionnement, et au cœur de notre réflexion d’aujourd’hui..

Dans ces discussions, la réflexion d’un ami m’a paru particulièrement intéressante : « Ce qui me pose problème, ce n’est pas la violence, c’est plutôt l’idéalisation de la guerre. C’est un point de vue, un traitement, que de montrer de l’esthétique au sein champ de bataille. »

Je trouve cette remarque particulièrement pertinente. Comme le dit si bien l’excellent Karim Debbache, dont je vous ai déjà recommandé le travail, aucun film n’est véritablement anti-militariste, dans la mesure où tout film sur la guerre porte en lui une forme d’empathie sur les acteurs de la guerre, et induisent une forme d’identification qui au final, dessert le but initial.

Je reviendrai longuement sur cette notion dans un futur article, et notamment sur les non-sens absolus qu’on peut entendre sur l’interprétation de certaines figures de la pop-culture.

Tyler Durden, tout comme Tony Montana, est probablement la figure dont le sens a été le plus inversé par rapport à la dénonciation initiale.

Dans son analyse donc, Karim Debbache cite François Truffaut (à la 16e minute de la vidéo) : « Je trouve que la violence est très ambiguë dans les films. Par exemple, certains films prétendent être anti-guerre, mais je ne pense pas en avoir vu un seul qui le soit véritablement. Tous les films de guerre finissent par être pro-guerre ».

L’idée développée ici est que c’est la fin d’un film qui conditionne le regard sur le message proposé. Et que ce soit dans la mort du héros (dans 300), ou dans la réussite de son action, tout film sur la guerre tend à idéaliser cette dernière. D’ailleurs, quand on pense à Rambo, on retient bien plus le mec baraqué avec sa mitrailleuse que le SDF traumatisé qu’il est réellement.

Mais puisque je vous dis que c’est pas ma guerre !

Rambo 1 est un très bon film, qui dénonce la guerre du Viet Nam. Mais réussit-il à faire passer son message ? Probablement pas, d’autant plus qu’il est desservi par les suites lamentables qui ont contribué à conforter le personnage de John Rambo comme un guerrier invincible. Au final, en exploitant le mythe du guerrier solitaire plutôt que du traumatisé de guerre, Rambo rejoint les Scarface et autres Tyler décrits plus haut au panthéon des exemples dont on retient exactement le contraire du message initial…

Mais dans ce cas, comment arriver à parler de la guerre sans l’idéaliser ?

Cette question est au cœur de l’enseignement de l’histoire. On sait à quel point cet enseignement (en France comme ailleurs) est sensible, et est régulièrement au cœur de controverses tant sur ses contenus que sur son but. A quoi sert l’histoire ? A ne pas répéter les erreurs du passé, comme on aime à le scander ? A mettre en perspective, à comprendre les causes et leurs conséquences ? Est-ce la solution à notre interrogation initiale : peut-on devenir plus humain en apprenant que la guerre, c’est moche ?

Actuellement, selon les diverses lois qui régissent l’enseignement secondaire en France, l’école cherche à former le futur citoyen. La dernière loi en vigueur, qui date de 2013, le précise de manière très explicite :

Outre la transmission des connaissances, la Nation fixe comme mission première à l’école de faire partager aux élèves les valeurs de la République. Le service public de l’éducation fait acquérir à tous les élèves le respect de l’égale dignité des êtres humains, de la liberté de conscience et de la laïcité. Par son organisation et ses méthodes, comme par la formation des maîtres qui y enseignent, il favorise la coopération entre les élèves.

Code de l’Éducation,
Article L111-1
Modifié par LOI n°2013-595 du 8 juillet 2013 – art. 2

La question que nous nous posons aujourd’hui est donc précisément au cœur de cette préoccupation. Si toute œuvre induit une esthétique qui valorise un discours, comment faire passer un message ne faisant pas l’apologie (même cachée) de la guerre ? Comment arriver à développer chez autrui ce « respect de l’égale dignité des êtres humains » ?

La figure du héros est déjà contradictoire avec ce projet : le héros est celui qui sort de la masse, celui qui est différent, celui qui sort du lot. A cet égard, comme déjà dit plusieurs fois précédemment, j’aime tout particulièrement la figure du zombie, ce miroir déformé de l’humanité qu’on aime à dégommer par centaines sans état d’âme mais qui peut par ailleurs susciter une empathie sans pareil.

On peut toujours se dire que ce n’est qu’un corps mort. Comme le dirait Lévinas, ce visage est bien plus que cela.

Les termes de la discussion sont donc tous là : guerre, empathie, dignité, développer la conscience chez quelqu’un. Quand on mixe tout ceci, on arrive à la question philosophique du jour : comment développer ce sentiment d’égale dignité des êtres humains et éviter de glorifier la guerre en voulant la dénoncer ?

Première partie : It’s a love story, between my genesis and me

Comme vous avez pu vous en rendre compte, je suis un « joueur ». Un gamer, un roleplayer, un ludiste, etc. Mais il est particulièrement difficile de définir la réalité derrière ce terme. Qu’est-ce qu’être « joueur », ou « un joueur » ? En fonction du contexte, en fonction des expressions, le terme peut vouloir dire tout et son contraire.

En effet, on arrive assez facilement à cerner ce qu’est un sportif, un cinéphile ou un compétiteur. Au delà du loisir, on sent que c’est une sorte de mode de vie, ou du moins une attitude face à l’existence. Un compétiteur aime la compétition. Au delà de sa pratique, il aime le fait d’entrer dans l’arène, de se mesurer, de se confronter à d’autres. Ainsi, on va distinguer l’amateur du compétiteur. Un joueur « amateur » va plutôt refuser ou éviter la compétition, car il trouve son plaisir dans la pratique du jeu ou du sport plus que dans la confrontation. Le compétiteur, sans être nécessairement un professionnel (c’est à dire gagner sa vie grâce à sa pratique), va rechercher la performance, le combat, la dimension agonistique présente dans certains loisirs.

agonistique : terme joli pour dire BAGARRE !

Loisir, plaisir : deux notions essentielles quand on aborde la question du jeu.

Qu’est-ce que jouer ? Est-ce seulement s’amuser ? Dans notre société de la performance, du travail et du profit, mais également de la consommation et du divertissement, le loisir porte en lui une ambivalence. Un loisir n’est pas seulement un divertissement, car dans le loisir, il y a une notion d’investissement, de temps passé, de passion.

De manière générale, j’aime bien analyser les a priori, les présupposés, et tous les inquestionnés. Si vous suivez ce blog, vous avez d’ailleurs pu remarquer que c’est le postulat de base : celui qui consomme, qui suit le mouvement, qui ne cherche pas à s’intéresser à ce qu’il fait mais qui le fait par habitude ou par facilité, celui-là est un zombie, au sens métaphorique du terme. Le zombie, c’est moi, à chaque fois que je rentre épuisé du travail et que je me pose par habitude et facilité, complètement hagard, devant mon PC, et que je vais m’abrutir devant n’importe quel écran, sans réfléchir.

N’importe quel écran, ou n’importe quel livre, d’ailleurs, le support n’étant pas plus noble par essence. Mais là encore, le livre est un loisir connoté plus positivement que tous les autres, car il présuppose une forme d’exigence dans le loisir, comme si lire était propice à développer certaines capacités qu’une autre activité. Ainsi, mieux vaut être un lecteur qu’un gamer, un passionné de « littérature » que de jeux vidéos.

Astuce beauté : vous pouvez aussi laver votre cerveau avec Marc Lévy !

Je suis donc un gamer assumé, presque militant, dans la mesure où j’affirme haut et fort qu’on peut autant s’instruire et se questionner avec un jeu vidéo qu’avec un livre. En réalité, comme en littérature, il y a de tout dans le jeu vidéo : des nullités absolues comme de purs chef-d’œuvre, des œuvres de réflexion et d’introspection et des jeux pour se détendre. Pour comprendre ces nuances, il faut donc s’interroger sur les notion de loisir au sens ontologique du terme.

Être ou ne pas être, telle est effectivement la question !
(Ontologie : terme compliqué pour dire : qu’est-ce que c’est qu’être ?)

Deuxième partie : loisir et divertissement

Pendant très longtemps, le jeu vidéo a eu mauvaise presse. Les jeux vidéos, c’était un peu le SMS de l’éducation.

Remarque, le SMS aussi était accusé de tous les maux…

Bien que pratiqué par une immense proportion de la population, la critique du jeu vidéo reste aujourd’hui particulièrement présente dans le petit monde de l’enseignement. Même si les professeurs sont bien conscients à présent que ce qui rend les élèves agressifs, c’est le manque de sommeil, l’incapacité à résister à la frustration, la désocialisation que les pratiques excessives induisent nécessairement, le jeu vidéo reste le Mal absolu, car il détourne du réel.

En effet, pour beaucoup, les jeux vidéos sont un divertissement, au sens littéral du terme. Divertir vient de divertere, c’est-à-dire : détourner.

La grande critique du divertissement nous vient tout droit du XVIIe siècle, de Pascal et du jansénisme. A l’époque, l’ennemi public numéro 1, c’est le théâtre. Le théâtre, c’est le mal absolu pour le chrétien austère et radical qu’est le janséniste.

Moi austère ? Pas du tout, je suis un gai-luron.

En effet, le théâtre est l’art absolu du mensonge : on voit des gens qui jouent à être quelqu’un d’autre dans le cadre d’histoires fausses dans un décor factice. Le théâtre, divertissement populaire, détourne de Dieu (pour vous la faire courte) et donne à voir sur scène des mœurs dissolues incarnées par des gens à la vie dissolue portant sur des sujets abominables : parricides, tromperies, tragédies, etc.

Le théâtre : une bande de punks gauchistes sans morale aux mœurs légères

Comme je l’ai déjà écrit à propos du roman dans un précédent article, je trouve ça formidable qu’aujourd’hui on encense le théâtre comme un art majeur et élitiste, alors que depuis l’antiquité, il s’agit là probablement de l’art de la rue par excellence (je laisse là thésards et autres spécialistes du sujet donner leur avis, je suis loin d’être un spécialiste du sujet).

Ainsi, tout comme le théâtre nous détourne de Dieu et de la morale, le jeu vidéo détourne notre regard. En quoi ce divertissement oriente notre regard, ou plus exactement, qu’est-ce que le jeu vidéo nous empêche de voir ? Car dans la notion de « se détourner », savoir de quoi on détourne le regard est absolument essentiel si l’on veut comprendre les critiques qui lui sont attribuées…

Attention, grand moment de suspens.

Ou comment créer un cliffhanger insoutenable dans un article.

Le jeu vidéo détourne les jeunes de leur métier d’élève.

Arrêtons nous un instant sur cette notion de métier d’élève. Il n’y a pas pire insulte à l’école et au projet même d’éducation et d’instruction gratuites, pas de pire trahison à l’idée même d’élévation de l’esprit que cette absurdité langagière.

A la base, le « métier d’élève » est une expression proposée par un sociologue pour précisément, dénoncer la tendance de certains élèves à utiliser les codes implicites attendus des professeurs pour être valorisés dans leur scolarité, pour dénoncer également l’uniformisation des élèves par un système qui juge surtout sur des attendus implicites et codifiés plus que l’intelligence et la sensibilité :

C’est un métier extrêmement normalisé, alors que dans la plupart des entreprises, on essaye de varier les rythmes en fonction des capacités et des urgences. À l’école, ce n’est pas tellement le produit qui importe, c’est la standardisation du mode de production. Le métier d’élève a quelque parenté avec le métier de soldat. L’autorité scolaire, comme l’autorité militaire, entend  » gérer dans l’ordre  » d’importantes populations d’individus relativement interchangeables ; pour ce faire, il faut jouer sur les horaires, les uniformes, les espaces, les circulations, les règles de conduite davantage que les états d’âme. Paradoxalement, alors qu’il est censé favoriser ce qu’il y a de plus subjectif et fragile, le développement et les apprentissage, le métier d’élève est normalisé au point qu’on a l’impression – à tort – que tous les élèves du monde font la même chose, alors qu’on sait que le travail des adultes prend des formes variables selon les cultures nationales et les cultures d’entreprises.


Métier d’élève : comment ne pas glisser
de l’analyse à la prescription ?

Philippe Perrenoud
Faculté de psychologie et des sciences de l’éducation
Université de Genève
1996

Pour résumer, les élèves qui connaissent mieux ce que l’on attend d’eux réussissent mieux. Est-ce ce que l’on souhaite pour nos élèves ? Qu’ils fassent bien leur « métier d’élève » ? Est-ce qu’on ne devrait pas plutôt leur apprendre à penser ?

Je prends la critique du jeu vidéo très au sérieux, car c’est tout une vision du monde qui est présente dans cette dénonciation. Le jeu vidéo nous détourne du réel, du travail, des vraies valeurs de la vraie vie. Mais quand on cherche un tant soit peut ce qu’est l’école, ou ce que devrait être l’école, on tombe très vite sur ça :

Skholè veut dire « temps libre », « loisir », en grec (σχολή), mais c’est aussi la racine du mot « école », en latin schola. La notion d’enseignement ou leçon, aussi bien que celle que fait référence à l’institution scolaire, ont comme origine l’idée de temps libre, de diversion, de repos propres au travail intellectuel. C’est pour cela que Pierre Bourdieu, dans son livre Méditations pascaliennes, a donné au mot skholè un sens technique: « temps libre et libéré des urgences du monde qui rend possible un rapport libre et libéré à ces urgences, et au monde » (p. 10).
D’après Bourdieu, la skholè est condition de l’existence de tous les champs savants. Elle est « la plus déterminante de toutes les conditions sociales de possibilité de la pensée « pure », et aussi la disposition scolastique qui incline à mettre en suspens les exigences de la situation, les contraintes de la nécessité économique et sociale, et les urgences qu’elle impose ou les fins qu’elle propose » (idem. p 27).

Définition de Skholè par Wkipédia.

Pour faire simple, Skholè = temps libre.

Pour faire encore plus simple, école = loisir.

C’est en cela que le loisir n’est pas du divertissement. Le loisir, c’est ce temps de distance par rapport aux vicissitudes de l’existence. Le loisir, c’est ce moment que l’on passe à penser, à s’interroger, à s’amuser, à comprendre, en un mot, à vivre. L’école devrait être un temps de vie, un temps d’amusement, un temps de pur plaisir. Pas un temps abrutissant et servile, passif et médiocre, mais bien un moment de vie qualitatif, puissant et instructif. un temps où l’on se donne le temps de comprendre et de ressentir.

L’exact inverse d’un métier.

Et sinon, tu te mets à parler du jeu en question à un moment ?

J’y arrive ! On va effectivement parler de This War of Mine, un jeu vidéo donc. Mais avant de parler de cette pépite de maturité, de réflexion et de sensibilité, il fallait bien poser les termes. Se divertir, c’est donc se détourner de quelque chose, tandis que le loisir, c’est prendre le temps de quelque chose.

En d’autres termes, loisir et divertissement sont des notions parfaitement antagonistes. Et si This War of Mine est un jeu vidéo, ce jeu est tout sauf un divertissement, comme nous allons le voir à présent.

Troisième partie : This War of Yours

Le jeu vidéo est donc régulièrement accusé de détourner les joueurs du réel. De la vraie vie. Or selon moi, le jeu vidéo est le médium privilégié pour impliquer justement les gens dans certaines questions, pour comprendre certaines choses et surtout pour les ressentir.

Lorsque vous regardez un film, vous êtes passifs par rapport à l’histoire, vous êtes spectateurs. Dans un jeu vidéo, vous êtes l’acteur. L’histoire, c’est la vôtre. Et dans This War of Mine, c’est toute cette dimension intime et personnelle qui est exploitée.

Cette guerre donc, c’est la mienne. Le titre à lui seul mérite une explication. Quand on entre dans le jeu, on est directement confronté à la situation initiale : une maison en ruine, que l’on devine bombardée, et 2 ou 3 survivants dans cette maison éventrée, remplie de gravats qui empêchent de circuler librement et… rien.

Pas d’explication, pas de narrateur pour vous dire comment on en est arrivé là, pas de tutoriel, pas de gentilles petites fenêtres pop-up pour vous tenir par la main. Juste des survivants dans un monde hostile.

Si on finit par comprendre que la ville s’appelle Pogoren, que celle-ci est assiégée et que les survivants sont réunis là par un concours de circonstances, on ne saura rien de plus. En cliquant sur les personnages, on peut avoir quelques lignes de leur vie, quelques fragments d’un passé absolument trivial et commun : untel était prof, l’autre musicienne, le dernier bricoleur.

L’effet de rapprochement est immédiat. On voit ces personnages, on lit leur histoire, tristement commune et triviale. Cet homme là, c’est moi. J’aurais pu être cette femme, je pourrais être à leur place. L’immense réussite de This War of Mine est de créer immédiatement un sentiment d’empathie, notion absolument essentielle car, selon moi, au cœur du jeu.

L’empathie est, pour faire rapide, la capacité de reconnaître et comprendre les émotions chez autrui. Faire preuve d’empathie, c’est donc identifier une émotion, un état d’esprit ou un sentiment.

Premier contact avec le jeu : des gens, sans rien de particulier.

Ce sentiment de commun, de connu, d’une vie de petits riens est particulièrement bien rendu dans les fiches des personnages. La première grande réussite du jeu est de trouver le bon ton dès ce premier contact : pendant qu’on envoie ses personnages creuser, on attend, on les voit déblayer la maison, et on tâtonne. On découvre des portraits, quelques traits de caractère.

Je ne ferai pas dans cet article un « test » de This War of Mine. Il en existe plusieurs, dont celui que je vous mets en lien. Si ces tests peuvent vous aider à vous faire une idée de ce qui vous attend (et c’est normal, vu que généralement, quand on lit un test, c’est pour savoir si le jeu va nous plaire et si on est susceptibles de l’acheter), mon intention est de démontrer qu’au delà du jeu, This War of Mine est une véritable école de l’empathie.

Comme je le disais précédemment, cette guerre devient rapidement ma guerre. Moi, en tant que joueur, je me retrouve dans un point de vue hybride. Je dirige les 2 ou 3 personnages de la maison, moitié spectateur de leur situation, moitié survivant moi-même. Que dois-je faire ? Survivre. Mais pas survivre au sens noble et combatif du terme : il serait plus exact de parler de trouver un moyen de subsister.

Je subsisterai ! Je subsisterai ! Je subsisteraiiiiiiii !

subsister : verbe intransitif

  1. 1. (choses) Continuer d’exister, après élimination des autres éléments, ou malgré le temps.
  2. 2. (personnes) Entretenir son existence, pourvoir à ses besoins essentiels. Subsister tant bien que mal.

Car c’est exactement de cela dont on parle : subsister. Arriver à manger un jour sur deux ou sur trois, ne pas se faire remarquer des miliciens, ne pas succomber au désespoir du quotidien, des heures interminables qu’on n’arrive pas à combler.

Certaines critiques trouvent le jeu trop répétitif, alors que selon moi, c’est exactement l’effet recherché : éprouver le temps qui passe, se demander comment tenir jusqu’au lendemain, se demander si un jour tout cela aura une fin. Sur ma dernière partie (perdue), j’ai des blessures à soigner, mais pas de bandages, mes deux adultes et l’enfant qu’ils essayent de protéger son affamés, et n’ont pas mangé depuis trois jours. Je suis anxieux, je cherche tout autour de moi, mais malgré mon désarroi, je n’ai rien à leur offrir. On essaye de réconforter l’enfant comme on peut, on essaye de lui donner des réponses alors qu’on ne les a pas, on est un adulte dans un monde absurde et incapable d’assurer l’essentiel.

Je me résous à aller échanger à des militaires les quelques provisions de valeur que j’ai, mais qui ne me servent à rien car à ce moment, tout ce dont j’ai besoin, c’est à manger. A la fin de l’échange, le militaire me gratifie d’un « hé ! hé ! Tu as fait ton devoir civique. »

Je l’aurais tué.

Mais, sans arme et impuissante, je rentre pour me rendre compte que la maison a été pillé pendant mon absence, et que les blessures de mes protégées sont plus grave que prévues. Je bande la petite fille et non l’adulte comme je l’escomptais, et espère que ma collègue d’infortune pourra se rétablir d’elle même. Je me traîne jusqu’à la cuisine pour tenter de faire cuire ce que je viens d’échanger à perte.

Plus assez d’eau.

C’est la fin. Il n’y aura pas de lendemain pour nous trois.

Quatrième partie : une école de l’humanité

Voilà la réalité de la guerre, celle dont on détourne le regard. Voilà la réalité de ceux qui fuient la Syrie ou l’Afghanistan. Voilà pourquoi ils viennent « chez nous » alors qu’ils voudraient être chez eux. Voilà pourquoi il est intolérable d’entendre tous les discours de haine ou pire encore, les discours d’indifférence et de rationalité.

A chaque fois qu’un politique parle de chiffres, j’aimerais qu’il joue à This War of Mine. A chaque fois qu’un adapte du « rentrez chez vous » ouvre la bouche, j’aimerais qu’il ressente cette impuissance, cette impossible et implacable réalité de ne pas pouvoir nourrir son enfant. A chaque fois que quelqu’un se plaint de payer trop d’impôts, j’aimerais lui dire qu’il a la chance d’en payer, des impôts, et que dans notre propre pays, certaines personnes vivent dans des conditions où manger et dormir sous un toit, sans se faire agresser la nuit serait le paradis sur terre.

Mais toutes ces personnes qui parlent sans savoir parlent surtout sans avoir éprouvé ces souffrances. Le divertissement est cet art de détourner les yeux, et dans notre monde où on a tous nos petits problèmes, notre quotidien, nos emmerdes comme on dit, il est aisé de fermer son esprit à cette réalité.

Quel serait le remède à cette aliénation ? Sommes nous condamnés à devenir ces zombies ? A se dire que chacun ses problèmes, que mieux vaut que ça tombe sur eux que sur moi, et que au final, mieux vaut fermer sa conscience à ceux qui nous entourent parce que c’est trop dur et que de toute façon, « on ne peut pas accueillir toute la misère du monde » ?

Pas le temps de s’occuper des autres, j’ai trop de choses à gérer dans ma vie.

Informer les gens qu’il y a la guerre au loin n’a jamais permis de donner de la dignité à ceux qui en souffrent. Ou dire qu’il y en a eu avant, et qu’il faut éviter que cela se reproduise, le fameux « plus jamais ça » incantatoire et inutile.

Pour faire « acquérir à tous les élèves le respect de l’égale dignité des êtres humains, de la liberté de conscience et de la laïcité », je pense que faire prendre conscience est bien plus important qu’informer, rationaliser ou donner des chiffres.

Ainsi, depuis plusieurs années je suis impliqué dans des formations cherchant à développer l’empathie chez les adultes comme les élèves, et voilà ce que j’ai pu observer :

1- l’empathie est ce qui permet de comprendre pourquoi quelqu’un agit comme il agit, et en nommant les sentiments qui sont à la base de l’action d’un individu, c’est le levier le plus essentiel pour faire changer les comportements.

2- Comprendre autrui, c’est ce comprendre soi-même, c’est ce qui constitue donc la base de la reconnaissance d’un individu (que ce soit soi-même ou un autre) en tant qu’entité sensible et pensante. En d’autres termes, développer l’empathie, c’est développer son humanité.

3- L’empathie a une part d’inné (certains sont plus empathiques et sensibles que d’autres) mais a également une énorme part d’acquis. On peut travailler son empathie comme une compétence, et augmenter sa capacité à percevoir les émotions (et donc son humanité, si vous avez tout suivi).

Apprendre à quelqu’un à nommer un sentiment ou une émotion, c’est lui permettre de l’identifier. Permettre d’identifier un sentiment, c’est être ensuite capable de le reconnaître en soi ou chez quelqu’un d’autre. Développer cette empathie, c’est mettre des mots plutôt que des coups (pour les élèves) ou des sanctions (pour les adultes) sur un problème, et c’est donc résoudre en profondeur ce problème.

Et, je vais vous le donner dans le mille, dans mes formations, pour développer cette empathie, on fait… du jeu de rôle (comme je l’explique dans un article précédent). Et oui, on joue. On se met à la place de. On se met dans une position décentrée par rapport à soi, afin de s’autoriser à ressentir. C’est en effet beaucoup plus simple de ressentir quelque chose si on joue quelqu’un qui ressent plutôt que de se dire que c’est soi-même qui ressent.

Et précisément, c’est exactement ce que This War of Mine permet. Sans sombrer dans le misérabilisme ou la culpabilisation, le jeu vous place dans une position de spectateur/acteur, à une juste distance de l’horreur, suffisamment proche pour ressentir mais suffisamment loin pour ne pas se fermer à ce que l’on voit.

This War of Mine est donc une expérience, une forme d’exercice qui permet de développer son empathie et sa conscience de ce que peut être le quotidien de quelqu’un qui n’a rien.

En un mot comme en cent, ce jeu est une école de l’humanité.

Conclusion : War, war never changes…

Sur la guerre, beaucoup a été dit, écrit, filmé. Certains articles ont fait basculé les opinions, des documentaires ont ouvert les yeux, et des films ont fait probablement prendre conscience à beaucoup de l’horreur de celle-ci.

Pour ma part, ce sont deux jeux vidéos qui m’ont fait réellement prendre conscience des conséquences de la guerre. Fallout, premier du nom, a été un choc absolu, me faisant prendre conscience que le jour où tomberont les bombes, tout ce qui fait notre orgueil sera balayé comme une poussière radioactive.

Tous ceux qui idéalisent la guerre pensent peut-être que celle-ci permet encore d’exprimer le courage et la bravoure « comme avant », alors que dans un conflit moderne, les premières victimes sont surtout les civils. A ce sujet, on peut d’ailleurs très sérieusement ironiser sur le fait que la guerre, « c’était mieux avant », quand on sait que la guerre du Péloponnèse fut une abomination sans nom, avec son lot d’exactions et de massacres comme on sait bien faire.

Mais clairement, ce qui m’a le plus montré ce qu’était la guerre, c’est ce jeu, un jeu vidéo, bien plus que n’importe quel cours ou n’importe quelle leçon de morale.

This War of Mine, qui ne montre rien de la guerre à proprement parler, si ce n’est les conséquences de celle-ci. Pendant tout le jeu, on entend les détonations, on retient son souffle chaque nuit, mais on appréhende plus qu’on ne voit. On est là, fragiles et impuissants, ramenés à sa simple condition organique, à subir les conséquences de ce que la « communauté internationale » appellera une « crise humanitaire » ou un « conflit armé ».

Quand on est dedans, on appelle ça la guerre.

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